Kerkythea.org
Kerkytheaのドメインが非営利団体の.orgに変わってますね。
whoisで調べるとどうやら取得したのは一昨年の様ですが、現在のjoomlaから移行するんでしょうか。
Kerkythea Program FAQ
公式サイトのFAQ集に基本的な質問が載せられています。
外国人の我々には、ネイティブなら簡単なことをよくつまづいてしまうと思うので参考までに。
Program FAQ
About basic use of kerkythea software
・オブジェクトをクリックしても反応しません。なぜでしょうか?
はじめに、レンダリング中か他の機能を動作させているか確認してください。
(レンダリング中は、少しロックがかかり、オブジェクトの移動や選択が出来ません。)
ツールバーの矢印マークにチェックが無ければ、他のモードを使用していて、これもまた上に同じです。そのような場合は、Escを押してSelectionモードに戻ってください。
・Kerkytheaを起動しても、まず何をはじめたらよいのか解りません!
Kerkytheaは、レンダリングソフトなので、モデリング機能等を備えたオールインワンソフトでありません。
3DCGを作成する時に、あなたはモデリングソフトを必要とします。
出来上がったモデリングデータを、3dsかobj形式で保存するか、各モデリングソフトに対応したエクスポーターを使用してxml形式でファイルを保存します。
その状態で、Kekytheaでまず最初にする事はそのファイルをインポートする所からです。
・ファイルをインポートしました。その後は?
Renderボタンを押してレンダリングしてみてください。
これは、カメラの視点やモデリングソフト内で各自が設定した事柄(太陽光の位置、マテリアルetc)がそのままKekythea上で設定してくれるからです。
OKボタンを押すと、レンダリングが始まります。(Kerkytheaのタイトルバーにその進行状況が表示されます。)
・レンダリングボタンを押した後、それはどこで確認できますか?
イメージは、右下の小さなプレビューウインドウの中で見ることができます。
これは200×200ピクセルサイズに縮小されたプレビューイメージです。
解像度やサイズなどを設定した通りのイメージはメニューのRendered Imageを押せば表示されます。
しかし、設定によってはイメージ画像が出てくるまでに時間がかかることがあります。
レンダリングが終わったら、SAVEボタンを押して保存しましょう。
・オブジェクトの縮尺はどうやって設定しますか?
ViewメニューからGizmo>Scale.をチェックします。そうすると、オブジェクトをクリックするときはいつでもスケーリング設定画面が表示されます。
そこにある座標フレームのポイントをドラッグして設定してください。また、キーボードの『G』ボタンを押せば同じ設定が出来ます。
・イメージ画像のエッジがギザギザです、どうすれば滑らかになりますか?
Render SetupでAntialiasing Method (アンチエイリアス処理)をProduction AAとして設定します。
Antialiasing Thresholdは、0.3にすれば通常のレンダリングでギザギザを取り除くのには十分です。
・レンダリングは出来ますが、とっても暗いです。どうしてでしょうか?
暗くなってしまうのは、色々な異なる要因が考えられます。
モデルがある空間上の照明がアクティブかどうか確認してください。
アクティブでも、あまりオブジェクトと距離があると暗くなります。
・Kerkytheaを使う上で、PCの動作環境はどれくらい必要ですか?
スムーズにKerkytheaを使うには、メモリは512MB以上必要でしょう。
高品質で複雑な場面をレンダリングする場合は、1GBは必要です。
3ボタンのマウスと最低限の解像度の1024×768(32ビットのカラー)もオススメします。
自宅のPCは2GBですが、1GBでは難しいと思います。。
Only the Paranoid survive
大学の2年目が終了し、春季休暇に入った。
去年の今頃と比較し、成長が見られる部分と、反省すべき点をピックアップしてみることにした。
このブログに公開している課題作品はすべて2年生になってからのものである。
昨年5月からの小さな光の空間から、先月発表した公共図書館まで段々とスケールアップし、課題とテストが重なる時は仕事を休んでしまった事もあった。
1年生の時と今とで、大きく変わった部分はコンピュータが絡む範囲が大きくなった事である。
2年の夏頃から触りだしたSketchupとKerkytheaという二つのフリーソフトに出会った事により、大幅な制作時間を短縮出来、その代わりにプレゼンのレイアウトなどに時間を充てる事ができた。
だが、やはりスタディ不足は否めない。私は毎度の様に、形が出来始めた時はあまり重要で無い部分を必要以上に拘り、締め切りが近くなると大事な部分をファジーにしたまま仕上げるパターンに陥る。
今年はより計画的にスケジュールを詰めて、「考える」時間をたくさん取れるようにしたい。
反省すべき所は、知識方面での建築をおざなりにしてしまった点だ。
書く事が非常に恥ずかしいが、建築学科生として当然知っている事が知らなかったという場面に何度か遭遇し、3年生が始まる前に一通り復習する事にした。
先週から始まった約2ヶ月間の長い春休み。
私は目標を三つ決めたのでここに書いておく。
外国語を学ぶ
今に始まった事では無いが、後に書くプログラミング言語も私が使うフリーソフト類も、CADのコマンドも全て英語である。英語も日本にいながら英語で道を聞いてくる外国人も決して好きでは無いが、黙っていては飯が食えない国になってしまっている様なので、生き残る為にはやるしかない。
構造力学・環境工学・材料学・線形代数学を一通り見直す
今のところ構造系の研究室へ行こうと思っているので、テスト前に流しそうめんの様に覚えて忘れかけている所を再度チェックしておく必要がある。
環境工学は後期の先生がユニークで楽しかったおかげもあり、やや高度な生活の知恵として、
材料学は、マテリアル好きの私へ特性値などの数値的な知識を、
線形代数学は、構造力学の為にも3次元を把握する為にも私の行動する基盤として、それぞれ復習する。
コンピュータを学ぶ
2年生の中盤から2DCAD,ベクトル系ドローイングソフト,フォトレタッチソフト,3DCGソフト等、いろいろなソフトウェアに触れて、大学で学ぶスタイルをパソコン中心に移行してきたのがここ半年間の大きな変化である。
仕事でも上記のソフトやオフィス系や解析ソフト等も使うが、これらは全て私はどこか優秀な人たちが作ったプログラムの中で動かしている1ユーザーであること他ならない。
という訳で自分の為にも今後の設計課題へのヒントもあるかもしれないと、プログラミングを学ぶ事にした。
何がどうなっているのかは解らないが、一通り海外のサイトなどで言語の歴史を調べてみて、まず始めに関数型言語が面白そうなのでLISPからやってみる。(これとこれを読んで急に気になった。)
あと興味があるのが、XML,C,Perlであり、いずれはRubyでGSU用のPluginを作ってPushpullbar2などで紹介できる所まで出来れば、今まででは考えられない程の自己満足を得られるに違いない。
以上3つの自分への課題をこなしながら、密度の高い3年目を迎えられるよう備える事にする。
Kerkytheaを日本語化
Tosiharu Kさんのブログ「sketchup+etc」にて、Kerkytheaの日本語版Languageファイルが公開されています。
http://sketchupetc.blogspot.com/2008/02/kt_11.html
かなりの作業だったと思います、Toshiharu Kさんに感謝。
regファイル付で、スイッチの様に日本語と英語を切り替えられるようです。
私は英語は全くダメですが、GSUもKerkytheaも英語版から触りはじめたので慣れてしまいましたが、これからという方は是非。
Protected: Forum for Architectural Student
Sketchupで社寺モデリング
私がもし外国人であれば、Sketchupユーザーであれば間違いなく興味を持たざるを得ないユニークなサイトがあります。
ayihcustさんが作成されている、その名も「Sketchupで社寺モデリング」。
http://www.ath-j.com/~sketchup/
日本の社寺建築をSketchupで作成されている方のサイトで、ここまで細かく作られているのはおそらく世界でここだけかと思います。その美しい完成品はダウンロードコーナーにて.skpファイルのままDLできますし、飛鳥時代を象徴する「卍崩し高欄」などのパーツをコンポートネントに取り入れられるように個別に公開をされているという、ホームページの画像もサイトの内容も非常に豪華なサイトです。
という事で、私もさっそく法隆寺五重塔をDLさせて頂き、Kerkytheaにて夜明けをイメージしてレンダリングをしてみました。(全景だと私のPCスペックでは厳しいので上半分で申し訳ないですが)
建立当時、この塔の固有周期が地震と共鳴しない事を知って建築されたのかは分かりませんが、先人の創意工夫あって今日の超高層建築があると思うと、無機質な高層ビルにも愛着が湧いてしまいそうです。
法隆寺を実際に見に行けば、法律を作ってまで守り抜いてきたその奥深い歴史を窺い知る事はできますが、美しいからといって雲肘木を持ち帰ったら当たり前ですが捕まってしまいます。
そんな時にこそ、社寺パーツコーナーで雲肘木をダウンロードしてSketchupでグリグリしてみては如何でしょうか。
20. モデリングデータをレンダリング
Kerkytheaは、デュアルコアプロセッサに対応しています。
もしあなたのPCがデュアルコアなら、”Threads”にメニューが現れるので、レンダリングをしながら状況を確認することができます。
こちらについてはGSU★PARAさんのエントリに詳細が載っているので参考にしてください。
Sketchupのセクションで作っていたMirrorを思い出してください。
どちらに鏡を配置したかSketchupでは解りませんでしたが、、、
こちらが結果です。ちゃんと鏡として認識されカメラから視角に入らないオブジェクトが写りこんでちゃんと表示されていますね。
以上で基本操作方法は終了です。お疲れ様でした。
何か質問があればKerkythea Forumでアカウントを作り、開発チームの方たちに質問してみてください。
19.カメラの位置設定
8で設定したカメラポジションをKerkytheaで呼び出します。
Topの左にある、カメラアイコンからはじめてください。
カメラの設定には、以下の各ツールを使用します。
手順
1. レンダリングをしたい場所に切り替えるのでカメラアイコンをクリックします。
2. “Start Render”アイコンをクリックします。
KerkytheaではSketchupで設定したビューが自動的に設定されるようになっています。
そしてResolution(画面解像度)をプルダウンリストから選びます。
ここで選択した解像度は、変更するたびに上書きされていきます。
すると以下の様にレンダリングモードが出てくるので、Path, Ray, PhontonMap (GI), Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, Maskと様々なモードがありますが、最初は手早く確認の意味を込めて”3 PhontonMap – Quick”を選びましょう。
18.エミッタの設定方法
続いて、同じく7-3で配置した自己発光マテリアルが貼られた照明の設定方法です。
Kerkythea上で左のメニューをよく見ればわかるかと思いますが、スポットライトの様に照明として分類されているのではなく、エミッタはマテリアルが光っていると認識しています。
手順
1. こちらも前回と同じく、変更したいマテリアルをダブルクリックします。
2. “Advanced”タブに切り替えます。
3. 光の色を設定します。今回は5.000です。 (スライダーをドラッグするのではなく、テキストボックスに数値を入力してください)
4. “Apply Changes”をクリックして、エディターを完了してください。
自己発光タイプのマテリアルを作成する時、マテリアルリストのマテリアル名の前に、バブルのアイコンが表示されているか確認してください。
こちらもまた数値を何度も変えて、レンダリングをし、最適な数値に調整しましょう。
!注意事項!
スポットライトとは違い、自己発光系はレンダリングスピードが落ちます。
たまに、かなり遅くなる場合があるので、気になる場合は自己発光はやめてスポットライトのみにすると早くレンダリングができます。
17.スポットライトの設定方法
レンダリング作業で重要な位置を占める照明設定です。
とはいっても細かくやっていくにはその照明の先にあるオブジェクト達のマテリアルも同様に大事になってきますが、今回は7-1と7-2で説明した、Sketchup上で準備したスポットライトをKerkythea上で調整していきます。
Kerkythea上の左側に、マテリアル、ライト、カメラなどの情報が入ったリストが表示されています。
手順
1. プレビュー画面上の設定したい照明器具をダブルクリックします。
2. すると右上に”Hot spot”と”Fall off”というスライダーが出てくるので、こちらで強さとボケ具合を調整します。
光の強さを調整するには”Settings”から”Scene…”を選択します。
必要であれば”Multiplier”と”Fall off”、”Hot spot”を調整します。
スポット照明では無い、ポイント照明(点光源)は”Multiplier value”のみ調整することができます。
手順1~3を繰り返し、クイックレンダリングをして最適なパラメータに調整しましょう。
16. 天空イメージの適用方法
15. Kerkythea内での太陽&影設定では、Kerkythea側に太陽光の設定をしていましたが、こちらでは空のイメージ画像を天球上に貼りこむ設定をします。
こちらの方は簡単です。
BlenderArtists.orgさんかEvermotion or Continuum Skiesさんのサイトで綺麗な空模様をした画像をダウンロードしてそれを適用するだけです。
これらはKerkythea公式サイトにリンクされているので好みのものを各自ダウンロードしてきてください。
手順
1. “Settings”より”Sun and Sky… “をクリック
2. 前回と同様、場所等を入力し、”Next”をクリック
3. “Sky Type”のプルダウンメニューから”Spherical Sky”を選択します。
4. “Map/Color”の四角をクリックし、ダウンロードした画像を参照します。(但しJPGとHDRI形式は対応してません。bmpを推奨します。)
5. 選択したら”OK”をクリック
6. “Finish”をクリックして、”Sun & Sky Wizard”を閉じて設定完了です。
この操作をし終わったら、一度クイックレンダリングをして程度を見てみるといいでしょう。
7. 少しレンダリングをしてみて、それがぼやけてたり明るすぎたりしたら”Settings”から”Scene…”を選択します。
8. “Multiplier”の数値を変えて、上手く表示されるように調整してください。
私の経験上、希望する雲などが綺麗にはいったこちらの方が手早く綺麗に仕上がると思います。
次回はSketchupで配置した照明コンポーネントの、スポットライトと自己発光の設定方法を紹介します。
「GETTING STARTED Kerkythea 2007」 日本語訳
15. Kerkythea内での太陽&影設定
続いて、エクステリアのイメージ作成に必要になる太陽光と日影の設定をします。
6. 太陽と影の設定で説明したとおり、Shadowsを設定した状態でエクスポートすれば、Kerkytheaでは「Physic sky」が自動的に設定されます。もちろんKerkythea上からそれを適用する事は出来ますが、Sketchup上で「この位置に影を落としたい」という方は、後で説明しますが予めSketchup上で設定しておきましょう。Kerkytheaの左にあるリストにはそのモデルに使われている光源とオブジェクトが全て表示されています。
画像の”Sun”の様に、赤いバツ印が出ていたら、それは表示されていないという事なので、太陽光が必要な場合は必ず右クリックして”Disable”にしておきましょう。
手順
1. “Settings”をクリックし、”Sun and Sky…”を選択
2. Sketchup上で設定した日付と時刻と場所をこちらでも同じ内容に設定してください。
その他2つパラメータ設定ができます。”Intensity”で太陽光の強さを、”Turbidity”でくもり具合を設定できますが、はじめのうちはどういう結果になるかわからないのでデフォルトのままでいいでしょう。
14. オリジナルでマテリアルの作成
今回はマテリアルの一から作成してみます。
といっても、詳細な設定は後に掲載する予定の「Kerkythea「Material Editor Guide」日本語版に集中させたいので、ここではPart1で用意しておいた”Mirror”マテリアルを作成します。
手順
1. メニューより”Settings”から”Materials…”をクリックします。
2. ” Scene Material”ウィンドウより、こちらで作成した”Mirror”を選択します。
3. 右クリックし、Shader内の”Matte/Phong”をクリックし、”Dielectric/Glass”をクリックします。
4. “Reflection Color”を100%に変更します。
5. 下にある”Fresnel”のチェックをはずします。
6. 一番下の”Apply Changes”をクリックして適用し、ウィンドウを閉じて完了です。
反射率100%の鏡が作成されました。
13. Kerkythea上で、モデルとそれに適用されているマテリアルを確認する
Part1のSketchup内での作業では、Kerkytheaに読み込ませるためにマテリアル名を変更していきましたが、それを忘れていてもKerkytheaへエクスポートしてくれる場合もあります。
しかしそれらは必ずKerkytheaが認識してくれるという訳ではありません。
Kerkythea内で、”Select”ツールをクリックして、オブジェクトをダブルクリックすれば、どのマテリアルが使われているのか左のリストで強調表示されます。
逆に左のリストからマテリアルをダブルクリックすれば、画像のようにオブジェクトが強調表示します。
どのパーツにどのマテリアルを適用したのかを覚えていればPart2 12で説明した手順で希望のマテリアルを適用できます。
私の経験では、Sketchup上でレイヤーのごとく適当に分かる色を付けておき、Kerkythea上で一つ一つマテリアルを設定していくので、とりあえずはオブジェクトごとに違う色を事前に設定しておけばいいでしょう。
12. マテリアルを適用するか、又は修正
続いて追加したマテリアルを使える状態にします。
手順
1. メニュー”Settings”から”Materials…”をクリックします。
2. Sketchupで使っていたScene Material List上で右クリックし、”Select All”をクリックします。
3. 全て選択したら”Rebuild Selected”をクリックします。
するとこの画像の様に選択したマテリアルのイメージが左側にでてくるはずです。
今回では”the chrome”を選択して、ダブルクリックします。
4. “Get”ボタンをクリックして追加していきます。
5. 続いて、11でインストールしたマテリアルも追加するので、”Settings”から”Materials…”をクリックし、“Current Library”内でOpenボタンをクリックして、ライブラリの中から追加したいものを選び”OK”ボタンをクリックします。
6. Scene Materialウィンドウで変更したいマテリアルを一度だけクリックします。
7. Current Library内で利用したいマテリアルをこちらも一度クリックします。
8.右クリックし、”Apply to left Pane”をクリックして完了です。
11. 標準ライブラリの読込み
公式サイトhttp://www.kerkythea.netで、色々なマテリアルをダウンロードできます。
各自好みのマテリアルをダウロードして、それの取り込み方を紹介します。
手順
1. メニュー”File”から”Install Library”をクリックします。
2. 取り込みたいマテリアルを選択してOKボタンをクリックします。
3. メニューより”Settings”をクリックし、”Materials…”をクリックします。
4. 現在使っているライブラリの、Openボタンをクリックします。
5.”Import”ボタンをクリックし、取り込みたいライブラリを選択し、Importをクリックして完了です。
10. XMLファイルを開いてレンダリングテスト
パート2「Kerkytheの設定方法」
パート1では、レンダリングするにあたってSkechupでの事前準備をしました。
パート2ではイメージが出来上がるまでの基本操作について解説していきます。
手順
1. SketchupからエクスポートしたXMLファイルを、Kerkytheaを起動してfire>openから読み込みます。
上の画像の様に、キーボードのVを押せば、ワイヤーフレームモードかソリッドレンダリングモードに切り替えられます。デフォルトではワイヤーフレームになっているはずです。
2. “Start Render”ボタンをクリックします。
3. 出てきたウィンドウの一番上のCamera positionは、Sketchupで保存したビューが反映されているので、好みのアングルを選択します。
4. 画像解像度を選択します。最初は、チェックの意味も兼ねて03.Photomap – Quick で、800×600サイズにしましょう。
5. OKボタンをクリックし、最初のレンダリングを開始しましょう。右下のウィンドウから途中経過が表示されます。
6. Start Renderが選択可能になったら、レンダリング終了です。Imageアイコンをクリックして確認しましょう。
また、レンダリングはいつでも途中で止める事ができます。Start Renderを押した直後にミスを見つけた場合、数十分待たなくてよいということです。
簡易レンダリングはたったこれだけで終了ですが、おそらくあなたが思ってる様には表現されず、光の強さやマテリアルが上手くいっていないはずです。
以後、マテリアル→太陽光→照明→エミッタの順に詳細設定を紹介していきます。
9. Kerkytheaにエクスポート
いよいよSketchupでの作業が最後となりました。
まずは最新のSU2KTが入ってるかどうか確認し、Pluginsフォルダーにそれが入ってるかをチェックしておいてください。
手順
1. メニューより”Plugins”をクリックし、”Kerkythea Exporter”、”Export Model”をクリックします。
2a. OKをクリックしてください。
2b.何か面を選択した状態でこれを行うと、その面だけがエクスポートしてしまうので、それを未然に防ぐためにCtrl+Tを押して選択を解除するか、”Export sellection only”を”No”を選んでおけば大丈夫です。
3. 一度だけOKボタンをクリックし、XMLファイルを保存する場所を指定します。日本人ユーザーにとっては¥では無く/で表示されるので違和感があるかもしれませんが、バックスラッシュで保存したい場所のパスを入力します。
!重要! KerkytheaはUnicodeをサポートしていません。 つまり日本語で保存すると、文字化けを起こしてエラーの原因となってしまいます。 なので必ず半角英数字で保存してください。 XMLファイルの他に、それに付随するマテリアルの入ったフォルダも同時にエクスポートされるので、マテリアル名も同様に確認しましょう。
エクスポート中はSketchupの左下に、作業内容が表示されます。
完了すると、このようなウィンドウが表示されるので、OKボタンを押してSketchupを終了します。
以上でSketchupでの準備は終了です。お疲れ様でした。
パート2ではKerkytheaを使ってマテリアルの作成・編集や、太陽光の設定、そして5で作成した鏡用コンポーネントを鏡らしくするやり方などを紹介していきます。
8. カメラポジションの設定
カメラの視点は、Sketchupで簡単に設定できます。
Sketchup上で見ている視点は、そのままKerkytheaでも反映されているからです。
手順
1. まず、レンダリングする予定の好みのカメラアングルまで移動します。
2. そのままの状態でメニューの”View”から”Animation”、”Add Scene “をクリックします。
3. 作成したいアングルが複数あるばあいは1,2を繰り返して追加してください。
メニューの”Window”から”Scene”パネルを開いて、保存したビューをクリックすれば、シークエンスを表現してくれます。
でも、”Section Planes”で断面オブジェクトをエクスポートしても、Kerkytheaではそれを読み込んでくれません。
断面モデルをレンダリングしたい場合は、”Section Plane”で右クリックをして”Inter section with a model”より、断面との交線を作成し、全てSkechtup上で不要な部分を切り取ってからエクスポートしましょう。